《使命召唤》与《战地风云》的恩怨情仇(上)

2019-08-07 22:34 关键词:游戏起名 分类:游戏起名 阅读:90

  只要你在搜索引擎上同时打出“任务呼唤”和“战地”,就一定会被满屏的《任务呼唤和战地哪一个好》类似的对照作品所覆没,当然玩家们会发生这类疑问其实不奇异,究竟《任务召唤》系列和《战地》系列的在题材上的撞车曾经不是一次两次了,乃至给人一种故意而为之的觉得。实在玩家们的感觉没有错,这两家一样以战役题材为后台的游戏确实是在互相较量,今天我们就将为大家梳理一下《任务呼唤》和《战地》背后的恩仇情仇。

  抛“代号飞鹰”引“荣誉行动”

  1997年,2015工作室在汤姆库迪尔卡的领导下于俄克拉荷马州的塔尔萨建立。而两年后,瑞典工作室折射游戏(Refraction Games)的代表作《代号:飞鹰》正式出售。折射游戏的“老乡”数位幻象创意文娱工作室,也就是DICE,那时还在主攻赛车竞速类的游戏开辟。

  《代号飞鹰》这部游戏有着假造的一战时代后台、尚可的画面、庞大的场景,以及各式可驾驶车辆。固然,这部游戏的口碑南北极分化非常严峻,不过却导致了DICE的留意。

  2000年的5月的某日,汤姆库迪尔卡接到了来自史蒂芬斯皮尔伯格——的助理的一通固话。斯皮尔伯格想晓得2015工作室能否有兴趣与EA合作,开辟一部二战射击游戏,而脚本会由斯皮尔伯格亲身操刀。库迪尔卡想了一下……

  不久,《荣誉勋章:联合攻击》的开辟就轰轰烈烈地开始了。

  但此时EA也意想到《荣誉勋章》系列曾经知足不了市场的需求了,于是希望DICE将折射游戏收买兼并,同时希望折射游戏的原班人马能够带来《代号:飞鹰》的续作。那时DICE还不是EA旗下工作室,双方只是开辟商和刊行商的合作关系。

  我们把眼光放回2015工作室身上。为了做好这部大手笔作品,库迪尔卡挑选了让文斯詹培拉担当建造人(往后的《任务呼唤》之父之一),也招来了众多新面目以知足项目需求,而这些新面目将在往后的FPS界申明鹊起——有内森希尔福斯、保罗梅瑟利、凯斯贝尔、麦基麦坎蒂什、强斯哥拉斯科,又从波兰的卡托维斯招募了拉多米尔库查斯基,以及(另外一名)将来的《任务呼唤》之父:杰森韦斯特。

  《荣誉勋章:联合攻击》在2002年的1月22日于北美地区出售,同年2月15日在欧洲开始实体版贩卖。作为片子化射击游戏的前驱,《荣誉勋章:联合攻击》可谓是喝采又叫座。绝不客套地说,它使得《荣誉勋章》系列向前迈进了一大步。

  理念差别,分道扬镳

  游戏出售后没多久,一群开辟者离开了2015工作室,建立了一个船新的工作室,名为Infinity Ward。此时的他们,还不晓得本身会对FPS游戏发生多大的影响。

  Infinity Ward建立不久,决意和艺电抛清关系,又很快获得动视的赏识,并获得了动视方面的资金流。而EA决意为梦工场和DICE注资,等待着这两个工作室带来新的FPS游戏——DICE随马上折射游戏并购。

  那么,Inifinity Ward的首作会是甚么题材,会是款甚么样的游戏?而获得EA支撑的DICE又会培养甚么样的作品?

  现实上,文斯詹培拉想基于本来的《荣誉勋章:联合攻击》的概念去开辟属于他们本身的游戏,但Infinity Ward开辟者们广泛认为《荣誉勋章》的行动片子风格更偏向于将兵士塑形成刀枪不入的超等兵士形象——那是对二战精神的轻渎(flag已立,坐等数年后打脸)。以是他们的聚焦点将会放在塑造三位二战中的平凡兵士上。

  既然走出了埃及,固然不能转头。扎姆培拉和韦斯特乃至为这个项目取了个代号,叫作“《荣誉勋章》杀手”。

  尽管他们有着充足的开辟经验,却在为游戏取名一事上犯了难。他们本来计划为游戏取名为《任务之旅》(‘Tour of Duty’)。而开辟职员陶德阿尔德曼则想到了另外一个名字:《任务呼唤》。

  最后他们点头,就叫《任务呼唤》。

  Infinity Ward的主心职员靠着当初开辟《荣誉勋章:联合攻击》的经验,在相当短的周期内便顺遂完成了《任务呼唤》的建造。

  《任务召唤》这部全新的二战游戏必定不会像它的众多先辈一样——它将重心放在了远间隔作战中具有灵活性的小队合作上。开辟团队也实行了广泛地考证、研究了二战期间的兵器、火炮、车辆与飞机,如此他们在开辟中能使动画效果和声音效果更加贴合实在。整体的游戏体验不在于复原汗青,而是塑造一个符合汗青的公理赞歌。

  比拟之下,《战地风云》项目标开辟团队看上去就惨多了:由于他们唯一十四人。他们挖空心机又绞尽果汁地谋划了很久,起草了一份又一份谋划案,警匪题材、二战、当代战役、未来战役,基本包括了你能想到的统统。除了起名比Infinity Ward那边来得轻松些,其它的开辟事项明显困难很多。噢,顺带提一句,警匪的谁人废案在十年后被Visceral工作室重启,成了以后的《战地风云:硬仗》。

  最终他们刻意建造一部多人立即在线对抗的二战FPS,将《代号:飞鹰》的内容装在二战的大框架下,因循了很多《代号:飞鹰》的游戏特性,同时游戏后台设定更靠近史实。军种各有优缺,合作明白;载具品种多样,具有各方阵营的特征;而庞大的开放式疆场就像是沙盒一样。而64人的大型多人对战成了系列最具特征的游戏形式,玩家分为小队,小队内相互合作,小队间协同作战。

  2002年,《战地风云1942》正式出售。而一年后《任务呼唤》出售。

  IGN为《战地风云1942》打出了9.3分的高分,Eurogamer和GameInformer这些老牌游戏媒体昔时也为《战地风云1942》打出了9/10的评分。由于其优良的多人对战体验,毫无疑问,《战地风云1942》在多人联机游戏史上留下了浓墨重彩的一笔。

  而《任务呼唤》在2003年末一经刊行,其优良质量在玩家间口口相传,美媒《电脑游戏天下》的编纂宣称“《任务呼唤》就是本年度的最好射击游戏”。而IGN一样为其打出了9.3分的高分。

  与此同时,动视让自家旗下的脑灰质互开工作室(注:以后演化为Treyarch工作室)开辟《任务呼唤》的扩展包《联合打击》,以及主机版本的续作。换言之,2004年动视将重心放在了《任务呼唤》的衍生作品上。而Infinity Ward则混乱无章地神秘开辟续作。DICE则为《战地风云1942》开辟了《战地风云1942:罗马之路》和《战地风云1942:神秘兵器》。

  同归

  2009年末,《任务呼唤:当代战役2》出售。但是在《神秘海疆2:纵横四海》的光辉下,与VGA当面错过,而是获得了最好射击游戏与最好多人游戏两个奖项。

  但是我涓滴没有贬低《任务召唤:当代战役2》的意义。这款游戏本身的质量完全过硬,优良的战役脚本佐以不错的设计手感,再加上极具应战性还能够双人合作的“特别行动”(Special Ops)形式,2009年末它就是游戏媒体和评论家口中最靓的崽。但对于那些热中多人对战的玩家来讲,《任务呼唤:当代战役2》几乎是恶梦,ACR挂榴弹发射器加双G18配阔剑地雷的套路陈腐见解,并且毫无游戏体验。

  还记得《任务呼唤4:当代战役》中的“快歌乐运输”吗?克雷格勒的彩蛋在续作中又一次出现了

  而战役中“不准说俄语”(No Russian)任务中,玩家饰演CIA深层卧底在俄罗斯残杀平民,这一情节导致这部游戏在人道主义方面极具争议——笔者第一次玩的是PS3日版,在该任务中有不可射杀平民的限制。

  不管怎样说,《任务呼唤:当代战役2》的成绩确乎刺眼。除了上面我们提到的奖项外,它还斩获了GamesTrailer的年度大满贯。停止2011年夏天,《任务呼唤:当代战役2》的全平台总销量约为2200万份。

  和《任务呼唤:当代战役2》这类陌头巷尾的大爆款比拟,《战地风云:叛逆连队2》从销量上看则轻微有点像个弟弟——到了2012年总销量约为1200万。两者的题材基本一样,而出售时候又对照邻近,那时不由得教人拿两者比拟。

  但这两款游戏还真不能比——最少它们的偏重点差别,最惹人注目标特性也有很大差异,并且在多人联机上的游戏体验差别极大。

  《战地风云:叛逆连队2》的单人战役相较于前作少了一些诙谐,多了一些认真,四位配角插科讥笑的场景少了很多,完全让人觉得不出前作的玄色诙谐气味。而多人仍然因循系传记统,大疆场加载具。

  不过《战地风云:叛逆连队2》最大的特征就是可破坏场景,这个特性一直被保存下来,在往后同样成了系列的招牌之一。《战地风云:叛逆连队2》的可破坏场景依托于寒霜1.5引擎的强盛性能才得以实现,使得大范围的多人对战中充满了各式变数。99%的修建物都能够被摧毁,这意味着开局时舆图是一个样,竣事时很大概就变成了一堆堆废墟。军种的分派更加精确庞杂,对于小队成员的默契有了更大的需求。

  射中必定还是造化弄人

  跟着《使命呼唤:当代战役2》的大火,动视也打起了算盘,与文斯詹培拉和杰森韦斯特闹掰了以后,动视将两人清除家门。这两人也不甘示弱,带走了Infinity Ward的主心骨,建立重生工作室后投靠EA,并创作了《泰坦殒落》系列,固然也包括最近爆红的《Apex好汉》。不过杰森韦斯特好像从2012年起就渐渐退出开辟工作,以后就没太多他的消息了。

图左杰森韦斯特,右文斯詹培拉

  2011年,余下的Infinity Ward开辟者们继承完成留了天坑的《当代战役》续作,所幸大锤工作室(Sledgehammer)和乌鸦工作室(Raven)在动视的请求下伸出援手,不然《任务呼唤:当代战役3》将永无出场之日。

  《任务呼唤:当代战役3》基本没有改变前作的游戏框架,尽管引擎晋级为IW5.0,但现实画面体现却不尽如人意。非凡行动与多人联机的游戏体验也是大同小异。而战役的故事遭受了一定的批评,这些不满的声音主要集合在前作铺垫和跟尾上。

  最终《任务呼唤:当代战役3》博得了VGA年度射击游戏的头衔,但这仍然让很多玩家不满意——由于这部作品作为《当代战役》子系列的收官之作显得过分塞责。尽管大家还是“真香”了,但批评声仍然难以抹灭。

  《战地风云3》仍然与敌手一样以当代战役为题材,但不管是故事还是在线游戏,着眼点都更大更高。多人形式的场景可破坏率实行了下调,但舆图设计得更精致。这些舆图另有一个特性——大的特大,小的特小。以是很多人戏称DICE急于发掘出本身的舆图特征,又想把游戏节拍拉快一点。

  偶合的是,这次《任务呼唤:当代战役3》与《战地风云3》都拿到了IGN9分的评分。不过IGN好像对《战地风云3》更看好一点,由于2011年IGN评比的很多游戏奖项都花落DICE。

  好像到今朝为止,在这场较量中是DICE家的《战地风云》在口碑上占了上风,但是将来老是不可预期的。

  来源:任玩堂

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